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Kampf

Der Kampf spielt eine wichtige Rolle in Artharia. Es gibt Kämpfe gegen Spieler und gegen Monster. Kämpfe werden geführt um die eigenen Attribute zu steigern, Spieler auszurauben oder Rohstoffe von Tieren zu erbeuten. Im Falle einer Niederlage droht der eigene Tod -also etwa 2 Stunden ohne mögliche Aktion und der Verlust von Geld und Rohstoffen.

Die Gegner

Kampf gegen Monster

Monster sind auf der Karte als Wölfe angezeigt und man muss zu ihnen Reisen um sie bekämpfen zu können. Vor Ort gibt es mehrere Möglichkeiten

Bei den ersten 3 Punkten erhält jeder Spieler Monster, welche seiner persönlichen Stärke angepasst sind. Dennoch können auch mittlere Monster mal sehr gefährlich sein, während schwere Monster leicht zu besiegen sind. Das liegt daran, dass -genau wie die Spieler- auch Monster spezielle Eigenschaften (Attribute) haben und eventuell genau den passenden Konter zu den eigenen Attributen bilden. z.B. Harpyen sind sehr geschickt und wendig. Sie teilen zwar nicht viel Schaden aus, sind aber der Angstgegner aller ungeschickten Charaktere, da diese sie kaum treffen.

Bei der Jagd werden Monster als Gegner ausgewählt, die bestimmte Rohstoffe droppen (z.B. Fell). Da diese Monster nicht unbedingt zu eigenen Stärke passen müssen sondern unter Umständen viel stärker sind als man selbst empfiehlt es sich hier in Gruppen jagen zu gehen.

Kampf gegen Spieler

Der Noobschutz erlaubt -unabhängig von der Gesinnung- nur Spieler anzugreifen, deren Attributssumme nur um maximal 40% von der eigenen HP, also der doppelten Attributsumme abweicht. Der Gewinner des Kampfes erhält vom Verlierer Geld und einige der mitgeführten Rohstoffe. Außerdem können externe Effekte eintreten, beispielsweise der Sturz eines Amtsträgers, die Sklaverei, der Diebstahl von Artefakten oder die Einlieferung ins Verlies.

Die Kampfeinstellungen

Im Kampfmodus kann jeder Spieler einstellen, ob er Gesetzestreu oder Vogelfrei sein möchte. Diese Einstellung kann nur nach 6 Tagen wieder Rückgängig gemacht werden und sollte deshalb gut überdacht werden. Bei einem Mord verlängert sich die Sperre um weitere 6 Tage, bei einem Diebstahl um 3. Gesetzestreue Spieler können keine anderen gesetzestreuen Spieler angreifen. sie bilden den friedlichen Teil der artharianischen Gesellschaft. Vogelfreie Spieler können alle anderen Spieler angreifen, können aber auch von allen anderen Spielern angegriffen werden. Sie bevorzugen das Dasein als Räuber und Wegelagerer. Eine Ausnahme bildet hierbei der Krieg. Sollten sich zwei Spieler im Krieg miteinanander befinden können sich auch gesetzestreue Charaktere gegenseitig angreifen und der Verlierer kann zeiweilig in die Sklaverei geraten. Anhand des Profils eines jeden Spielers ist es ein Leichtes, herauszufinden, wie das Vogelfrei/Gesetzestreu-Verhältnis zwischen dir und dem Spieler aussieht. Dort findet sich immer die Angabe: Von Gesetzen geschützt / Nicht von Gesetzen geschützt (Ursprünglich: Gesetzestreu/Vogelfrei). Die erste Angabe gibt dabei Auskunft darüber, wie das Verhältnis aus deiner Sicht zu diesem Spieler ist, die zweite Angabe ist einfach eine Wiedergabe des Status, den dieser Spieler in den Kampfeinstellungen angegeben hat. Beispiel: Die Angabe „Nicht von Gesetzen geschützt (Ursprünglich: Gesetzestreu)“ sagt aus, dass dieser Spieler in seinen Einstellungen zwar „Gesetzestreu“ gewählt hat, für dich aber trotzdem als vogelfrei gilt - zum Beispiel, weil ihr euch durch Städte, Allianzen oder Religionen miteinander im Krieg befindet oder weil der Zielspieler gerade belagert.

Kampfoptionen: Jeder Charakter kann eines der drei folgenden Kampfverhalten als sein persönliches Standard wählen. Das Kampfverhalten beschreibt, wie sich der Charakter im Kampf verhält, wenn nicht manuell eingegriffen wird. Es dämpft den Nachteil für Verteidiger, der entsteht, wenn angegriffene Charaktere offline sind. Sobald einmal eine manuelle Aktion gewählt wird, endet das automatische Kampfverhalten.

Vogelfreie können außerdem in Städten verbannt werden. Werden gesetzestreue Spieler angegriffen, helfen ihnen zwischen 1 und 2 Spieler, die volle LP haben, selber gesetzestreu sind und sich auf dem Feld befinden. Sie müssen weniger oder nur leicht mehr max. LP als der angegriffene Spieler haben. Verlieren sie mind. 25% ihrer LP, so fliehen sie mit einer 100%-Chance. Vogelfreie erhalten diesen Schutz nicht.

Jedem Spieler steht es frei einen anderen Spieler zu schützen. Dazu wird unter „Schutz“ der entsprechende Spieler ausgewählt. Wird dieser Spieler nun angegriffen bildet man mit seinem Schützling automatisch eine Gruppe und hilft ihm bei der Verteidigung. Voraussetzung ist dazu allerdings, dass sich der Beschützer und der Schützling nah beieinander befinden.

Es lassen sich auch automatisierte Regeln einstellen, nach denen der Spieler unter bestimmten Bedingungen stärkende Tränke einnimmt, Heiltränke schluckt oder schädigende Tränke auf den Gegner wirft.

Der Kampf selbst

Statt einem automatischem Angriff wird das dynamische Kampfsystem geladen, indem du jederzeit direkt in das Kampfgeschehen eingreifen kannst. Dafür stehen dir 7 Aktionen zur Verfügung, die fast alle an eine bestimmte Wartezeit gekoppelt sind. Diese Wartezeit sind einige Sekunden, die du nach deiner Aktion warten musst, bevor du eine neue Aktion ausführen kannst. Die Wartezeit hängt von deiner Intelligenz ab. Die Fähigkeiten hängen außerdem direkt mit deinen Aktionspunkten zusammen. Dabei werden die Aktionspunkte, die vor dem Kampf besitzt, verdreifacht - war dein AP-Konto also noch voll (=15), so startest du im Kampf mit 45 Aktionspunkten. Die AP eines jeden Spielers kannst du einsehen, wenn du mit der Maus über den blauen Button auf dem Charakterportrait fährst.

Die Fähigkeiten sind:

Trank einsetzen: Setze während des Kampfes einen Trank ein. Du kannst hier außerdem deine Trankregeln aktivieren und deaktivieren - standardmäßig sind sie immer aktiviert, um den Nachteil für denjenigen, die gerade nicht vor dem Bildschirm saßen, als sie angegriffen wurden, zu minimieren. Diese Fähigkeit kostet keine AP und besitzt keine Wartzeit, du kannst also Tränke immer und sofort einsetzen (allerdings, wie gewohnt, nur 2 pro Kampf).

Motivation: Eine sehr teure Fähigkeit, die sich auf alle deine Teamkameraden richtet: Jeder in deinem Team erhält einen (zufälligen) Attributbonus auf +1. Nach dieser Fähigkeit musst du ca. 26 Sekunden warten. Sie kostet dich stolze 20 AP.

Konzentration: Eine besondere Fähigkeit; sie regeneriert 1 AP, anschließend musst du jedoch 2 Sekunden warten. Die AP, die hier regeneriert werden, zählen natürlich nur für den Kampf, nicht für das „Out-Battle“.

Standardangriff: Diese Aktion wird automatisch ausgeführt, wenn keine andere gewählt wurde oder die Gewählte unmöglich ist (z.B. weil zu wenig AP vorhanden ist). Es handelt sich um einen normalen Angriff, nach dem man ca 8 Sekunden warten muss. Diese Fähigkeit kostet natürlich keine AP.

Doppelangriff: Du greifst zweimal direkt hintereinander an und erhöhst so den Schaden. Der Doppelangriff kostet 4 Aktionspunkte und ihm folgt eine Wartezeit von 8 Sekunden.

Kopfnuss: Der Gegner erhält auf ein zufälliges Attribut ein Malus von 1. Diese Fähigkeit kostet 10 Aktionspunkte; die Wartezeit erhöht sich auf 10 Sekunden. Besonders hilfreich bei Kämpfen, die vermutlich länger dauern werden bzw. gegen weniger, aber starke Gegner.

Fluchtversuch: Durch das neue Kampfsystem ist es möglich, zu fliehen. Mithilfe dieser Aktion startest du einen Fluchtversuch, der dich jedoch 4 Aktionspunkte und 10 Sekunden Wartezeit kostet - aber Vorsicht! Die Chance, zu entfliehen, ist nicht hoch - je länger du mit deinen Fluchtversuchen also wartest, desto unwahrscheinlicher wird die schlussendliche Flucht!

Einfluss der Attribute

Der Kampf wird maßgeblich von den eigenen Attributen und denen des Gegners beeinflusst. Aus der Summe der Attribute wird die Kampfkraft jedes Spielers ermittelt. Entsprechend dieser Kampfkraft werden bekämpfte Monster zugewiesen und wird entschieden welche Spieler angegriffen werden dürfen (vgl. Noobschutz).

Stärke: erhöht den Schaden der mit jedem Treffer ausgetreilt wird

Geschicklichkeit: Erhöht die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu treffen

Wendigkeit: Erhöht die Wahrscheinlichkeit einem gegnerischen Schlag auszuweichen

Zähigkeit: Vermindert den erlittenen Schaden

Intelligenz: Bestimmt die Wartezeit zwischen den eigenen Aktionen (also die Angriffsgeschwindigkeit). Erhöht außerdem alle anderen Attribute ein wenig.